【你为什么会这么觉得?】

缸中之脑看见对面快速地弹出这一条消息。

思考片刻,她回答道。

[因为,正常来说,一周目不可能设置这么多死局。

从游戏角度出发、如此多的死局也并不利于挑起用户的情绪。

在不断下行的情绪之中,一定要有着不晦涩的生路,如此才是合理的。]

这是理所当然地从游戏设计角度出发。

一味的失败和简单的成功都无法构筑起一个游戏。

缸中之脑认为这是一个成熟的游戏,那么就不可能在这一点上出现缺漏。

当然,这完全可以解释成,在怪谈bking拥有主动权的游戏设计中,怪谈bking身为一个外行人,并不理解游戏的设计模式。

因此才犯了这些错误。

但更重要的一点是,主角的行为也不符合逻辑。

主角的逻辑更偏重故事性,这总该是怪谈bking熟悉的领域了吧?

[主角的逻辑也很奇怪。

实况常常在不同节点接入,但是时间线没有变化。

在正常发展的逻辑中。

是主角遇到怪事——怀疑有鬼——被别人质疑精神衰弱——怪事频出——于是主角真的认为自己精神衰弱。

这种精神状态造成了她对邻居的不满。

这是一个合理的逻辑链条。]

[实况博主通过对屏幕的转换,把主角注意力从室内更换到了邻居中,让主角更早地把不满转移到了邻居身上。

所以才会出现对老人或者红裙子揭秘的一连串行为。

到这里都没问题,但是到死的时候,就有点奇怪了。]

缸中之脑止住了话头,短暂地思考了片刻。

她认为奇怪,最先是从游戏的角度出发。

在怪谈bking的实况中,死亡作为一种结局,应该不是什么随便可以达成的条件。

但是在网上的实况中,死亡越来越简单了,这实在奇怪。

缸中之脑本人也知道,从制作逻辑角度出发并不讨喜。

怪谈bking并不是一个专业的制作人,她从怪谈起家,也可能更喜欢人们对于怪谈本身的思考。

考虑完这一

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